alexandr_palkin (alexandr_palkin) wrote,
alexandr_palkin
alexandr_palkin

Categories:

Китай сказал «Game over» и обвалил акции

Зачем китайские власти взвалили на себя бремя борьбы с игроманией у подрастающего поколения, и только ли на подростков направлены новые ограничительные меры?


Китайским детям запретили играть в онлайн-игры больше трех часов в неделю, причем использовать эти три часа можно только с 20 до 21 часа по пятницам, субботам, воскресеньям и праздникам. Казалось бы, вот оно, простое решение непростой проблемы игровой зависимости. Но так ли все однозначно?

Китайские власти не впервые пытаются бороться с игровой зависимостью среди подростков (речь идет о лицах младше 18 лет, а сама игромания в КНР официально признана психическим расстройством). Первая попытка государственной волей ограничить игровое время была сделана три года назад: до последнего времени подросткам в Китае можно было проводить за играми по полтора часа в будние дни и аж по три часа в выходные. Также в 2018 году более чем на полгода было заморожено лицензирование новых видеоигр. Разумеется, все это предпринималось во имя здоровья детей, но многие тогда заподозрили в действиях властей политическую цензуру.

И вот — новое ужесточение.

Узнав нынешние новости из Китая, многие наши охранители и просто консерваторы по жизни тотчас приободрятся и призовут брать пример с восточного соседа. Во-первых, тут просматривается возможность реализовать наконец, столь желанный для многих вход в интернет «по паспорту». Во-вторых, хочется, конечно, вообще детей побольше во всем ограничивать: наша школа воспитания традиционно построена, в основном, на запретах, а не на свободах и предоставлении возможностей. Конечно, ради их же, детей, физического и, что еще важнее для многих, духовно-нравственного здоровья. Да и взрослых это тоже касается.

Касательно и первого, и второго в мире есть две, скажем так, генеральные линии — при том, что мнение «всего прогрессивного человечества» насчет пагубности для подростков излишнего (но именно излишнего) увлечения видеоиграми вполне однозначное: таковое вредно и ведет к целому ряду как физических, так и когнитивных, и психологических расстройств. Расстройства эти вполне очевидны и во множестве описаны (перечислять — долго, погуглите сами).

Одна «генеральная линия» исходит из того, что не государству решать — а тем более прямо предписывать, — сколько ребенок может сидеть в компьютере или гаджете, и что он там при этом должен видеть. Это дело семьи, родителей, а иное есть тоталитаризм с далеко выходящими за рамки видеоигр последствиями. Поэтому даже осознавая вред, который наносит детям игровая зависимость, родители во многих демократических странах в большинстве своем выступают против того, чтобы именно государство влезало со своим регулированием и запретами в эту сферу: мол, мы сами со своими детьми разберемся.

А вот другая «генеральная линия», напротив, исходит из того, что именно государство должно жестко регулировать всё — в том числе и такие аспекты сугубо частной жизни.

Напомним, что лет десять назад вопрос о запрете отдельных компьютерных игр активно обсуждался в США. Более чем в десятке штатов появились законы, запрещающие, в частности, продажу «жестоких» видеоигр детям — дескать, такие игры негативно сказываются на поведении несовершеннолетних. Дело дошло до Верховного суда. И что же? Суд, во-первых, встал на защиту видеоигр как проявления свободы слова, а во-вторых, указал: имеющиеся научные данные не доказывают, что именно жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних вести себя агрессивно.

В Китае, впрочем (и не только там, как мы знаем), государство считает себя верховным пастырем для своих подданных, которых оно должно и имеет полное право окормлять по всем статьям, по каким только сочтет нужным. Причем, в случае с играми власти КНР без лишних сомнений (ради блага детей же!) замахнулись на весьма нешуточный бизнес: решение привело к резкому падению акций китайских IT-компаний, прежде всего работающих в сфере видеоигр (таких как Tencent, NetEaseт и XD Inc.). Tencent даже решила заранее продемонстрировать, что она «святее папы римского», запретив своим несовершеннолетним пользователям играть в компьютерные игры больше часа в будние дни и двух часов — в выходные (власти, как видим, пошли дальше). А заодно запретила детям младше 12 лет тратить деньги на внутриигровые покупки и призвала рассмотреть возможность введения полного запрета на игры для детей этого возраста. Ей, надо полагать, зачтется такое рвение.

Надо сказать, что китайские власти повели себя по отношению к бизнесу не то чтобы совсем уж зверским образом: доходы от тех игр, в которые играют именно несовершеннолетние, составляют в среднем не более 5% от общих «игровых» доходов компаний. Хотя «экономика большого масштаба», конечно, работает и здесь: как-никак, в одном только Китае не менее 110 млн подростков играют в видеоигры. Но рынок, так или иначе, все же насторожился, и есть от чего: ужесточение игровых правил — уже не первый за последнее время «наезд» китайских властей на IT-гиганты. И отражает он, по мнению наблюдателей, более опасную тенденцию: закручивание гаек не только в интернете, но и на фондовом рынке. Например, попытки властей ограничить китайским технологическим гигантам возможность выхода на западные финансовые рынки.

И это, отметим, в то время, когда во всемирном масштабе компьютерные игры заняли место одного из самых быстро растущих бизнесов. Общий объем его в 2020 году составил 90 млрд долларов и будет прибавлять, по разным прогнозам, от 2,3% до более 9% ежегодно в ближайшие пять лет (можете бежать покупать акции соответствующих компаний), достигнув, не исключено, объемов 255-560 млрд к 2025 году. В мире в компьютерные игры играют (опять же по разным оценкам) от 2,5 до 3,6 млрд человек. Их траты только в иммерсивных (создающих эффект погружения в виртуальную реальность) играх и только за прошлый год достигли 4,5 млрд долларов. В нынешнем же году прибыль от компьютерных игр составит по миру 180 млрд долларов. Почти 60% всех игр приходится на смартфоны.

То есть такие игры точно стоят свеч — особенно в Азиатско-Тихоокеанском регионе, на который приходится более половины мирового рынка, и где расположен самый крупный национальный рынок — разумеется, Китай.

Правда, игра с виртуальной реальностью не проходит бесследно. По подсчетам ВОЗ, от 0,3% до 1% населения в западных странах страдают от игровой зависимости. При том что в игры играют до 60% американцев и в среднем 48% европейцев (в северных странах типа Норвегии показатели существенно выше). В России со статистикой по этой части есть проблемы. Они есть, потому что точной статистики — нет. По разным оценкам, в компьютерные игры у нас играют от 50 до 60% населения (средний возраст игроков около 35 лет). Точных данных по числу страдающих именно игровой зависимостью (она отличается от интернет-зависимости в целом) в нашей стране тоже нет. Разброс оценок большой, цифра достигает 20 млн человек, но она кажется сильно завышенной на фоне европейских данных и оценок отечественных медиков, дающих число интернет-зависимых в нашей стране на уровне 6 -14% пользователей сети.

Российский Минздрав еще только собирается включить «игровые расстройства» в число официально признаваемых болезней. Видимо, когда включит, тогда и появится более точная статистка учета. ВОЗ, в свою очередь, внесла игроманию в список болезней еще в 2018 году, указав, что это расстройство приводит к стрессу и нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и других важных сферах жизнедеятельности. Я лично знаю пару случаев разводов из-за игромании мужей.

В Южной Корее (где ситуация, наверное, наиболее запущенная) игромания у подростков признана серьезнейшим медицинским кризисом: не менее 8,5% детей в этой стране страдают от игровой зависимости. Которая, странным образом, вообще в азиатских странах существенным образом выше, чем в среднем по миру или на Западе. Поэтому в той же Южной Корее с 2015 года действует общегосударственная программа «лагерей цифрового детокса» для подростков, где их в буквальном смысле лечат от этой болезни всякими полезными занятиями, обучая в том числе обходиться какое-то время без смартфона и не впадать при этом в панику депривации.

Отношение большинства россиян к компьютерным играм — негативно-настороженное: по данным соцопросов (ВЦИОМ), более половины наших сограждан (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы, отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

Однако в «бочке дегтя», которую принято опрокидывать на компьютерные игры, есть и своя «ложка меда». Согласно некоторым исследованиям, определенные типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Они также могут развивать способность к пространственному мышлению. Активные «игроки» (но не игроманы, подчеркнем) лучше переключаются между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле).

Наконец, поколеблено едва ли не самое устоявшееся предубеждение против компьютерных игр: оказывается, игры с элементами насилия не ведут напрямую к антисоциальному поведению. По данным американских исследований, за последние 20 лет подростковая преступность упала на 80%, тогда как доля потребления жестоких игр, наоборот, резко выросла. Почему? Да хотя бы просто потому, что несовершеннолетние стали меньше слоняться по улицам и меньше попадать в криминальные компании и ситуации.

Некоторые игры могут сильно повышать эффективность учебного процесса во многих областях знаний. В Индии даже в TikTok запустили образовательный контент. Хотя, казалось бы, где ТiкТок, а где — образование. Для пожилых людей игры еще и отодвигают момент наступления старческой деменции. Людям трудоспособного возраста помогают формировать навыки командной работы и стратегического планирования, а также способность «алгоритмического» решения отдельных проблем.

Если «поигрывать» умеренно, не более 2—3 часов в день, то, по данным некоторых европейских исследований, самочувствие игроков выглядит получше, чем не-игроков: первые в среднем более оптимистичны по жизни. Важно только, чтобы игра не переросла в игровую зависимость, когда человек теряет контроль над своей игровой деятельностью, отдавая приоритет компьютерной реальности в ущерб другим занятиям.

Но тут все ровно так, как и со многим другими человеческими занятиями: если в меру, то пользы, как правило, больше, чем вреда. А вот определять, что «в меру» в каждом конкретном случае, а что нет, должен скорее сам человек (или родители, если речь о несовершеннолетних), опираясь на советы и рекомендации специалистов, разумеется.

Государству же, по большому счету, лучше оставаться вне игры, присматривая лишь за тем, чтобы не было явно и заведомо криминальных эксцессов

Эксперт

Tags: Дети, Игромания, КНР
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments